Story Highlights
- Talisman - Ein Überblick
- Erweiterungen
- Bilder
- Weiterführende Links
Talisman – Ein Überblick
Da die Kooperation von Fantasy Flight Games undGames Workshop nicht verlängert wird, werden Spiele wie Warhammer Fantasy, Chaos in der alten Welt, Verbotene Welten oder die vierte Edition von Talisman in Kürze wohl nicht mehr in den Regalen stehen. Daher wollte ich die Chance nutzen, vorher noch einen kleinen Beitrag zur vierten überarbeiteten Auflage von Talisman zu verfassen, in dem ich euch einen Überblick über das Grundspiel, sowie über fast alle erschienenen Erweiterungen geben möchte. Eventuell gibt es ja noch den ein oder anderen, der derzeit noch überlegt, es sich zuzulegen.
FolgendeFragen werde ich in den folgenden Zeilen etwas näher beleuchten und so gut es mir möglich ist beantworten. Am Ende gebe ich dann auch noch eine kurze Übersicht über meine persönlichen Empfehlungen.
- Für wen eignet sich Talisman?
- Benötige ich Erweiterungen?
- Welche Erweiterungen gibt es und was bringen sie Neues?
- Welche der unzähligen Erweiterungen sind empfehlenswert?
Was ist eigentlich Talisman?
Talisman ist vom Regelwerk sehr einfach gehalten. Jeder übernimmt einen zufälligen Helden, welcher mit den drei Attributen Stärke, Talent und Leben, sowie charakterspezifischen Fähigkeiten ausgestattet ist. Dann beginnt die lustige Reise über das, in einzelne Felder aufgeteilte, Spielbrett. Das Spielprinzip selbst ähnelt einem alten Kinderspiel, bei welchem man versuchen musste mit einfachem Würfeln nach ganz oben zu gelangen, kam man jedoch auf das falsche Feld, rutschte man direkt wieder nach unten. Dabei musste man einfach nur tun, was auf den Feldern abgedruckt war. Bei Talisman ist das ganz ähnlich, man reist durch die Welt, besiegt Monster, kommt in den Besitz von mächtigen Items, und je stärker man wird, umso näher kann man sich in Richtung Zentrum des Spielbretts bewegen, wo größere Gefahren lauern aber auch der Sieg näher rückt. Das Ganze ist kompetitiv und hat in seinen Grundzügen auch etwas von Mensch-Ärgere-Dich-Nicht. Klingt erst einmal ziemlich stumpf, und das ist Talisman in seinen Grundregeln eigentlich auch, jedoch sollte das nicht unbedingt negativ aufgefasst werden.
Von Zug zu Zug bewegt man sich über das Spielbrett, handelt dabei regelmäßig verschiedenste Abenteuerkarten ab, das können Monster, Ereignisse, Fremde, Gegenstände oder alles gleichzeitig sein. Der Vorteil an einem solch einfachen Regelgerüst ist, dass Talisman sehr schnell erlernt ist. Kein langes Regelerklären, kein langer Aufbau. Talisman hat einfach ganz andere Vorzüge als strategische Eurogames oder komplexe Ameritrash-Spiele. Zuerst sei erwähnt, dass das gesamte Material bei Talisman so hübsch gestaltet ist, dass alleine das Betrachten schon Lust auf eine Partie macht. Zudem gibt es eine ganze Menge unterschiedlichster Abenteuerkarten, welche das Spielgeschehen immer wieder unvorhersehbar gestalten. Talisman bietet, insbesondere, wenn man einige der Erweiterungen besitzt, so viel Abwechslung, z.B. bzgl. der Helden, der Siegbedingungen und auch der spielsteuernden Abenteuerkarten, sodass es für mich einen enormen Wiederspielwert hat. Jede Partie ist anders!
Für wen eignet sich Talisman?
Talisman ist ein kompetitives Brettspiel, welches fast ausschließlich vom Glück geleitet ist. Bis zu sechs Spieler können mitspielen. Die Regeln sind einfach und die einzelnen Züge simpel und schnell. Die Abwechslung entsteht durch die vielen verschiedenen Abenteuerkarten, welche den Spielverlauf von Talisman steuern. Talisman bereitet meiner Meinung nach den Leuten Spaß, die sich in gemütlicher Runde einen (etwas längeren) Abend zusammen setzen wollen, nebenher auch ruhig mal quatschen können und eine Essenspause das Spielgeschehen keinesfalls auseinander reist.
Zudem sollte man eine gewisse Frusttoleranz mitbringen, denn Talisman ist nicht nur extrem glückslastig, sondern zugleich auch bedingungslos böse (insbesondere, wenn man vollbepackt in eine Kröte verwandelt wird, all sein gesammeltes Loot am Boden liegt und der fiese Nachbar mal eben vorbeikommt und alles mitnimmt; oder wenn sich Gevatter Tod dazu entschließt dich spontan umzubringen. Glaubt mir, es gibt da noch so einige Situationen, in denen Talisman einfach nur böse ist). Stirbt man bei Talisman, ist man jedoch nicht ausgeschieden, sondern darf mit einem neuen zufälligen Helden wieder das Land betreten und kann versuchen Rache zu üben und sich erneut zu stärken. Wer also lieber taktiert oder optimiert, Züge lange vorausplant oder ein nettes kooperatives oder kurzes Abenteuer sucht, ist mit Talisman wohl nicht am besten beraten.
Für uns bietet Talisman regelmäßig eine entspannte Abwechslung zu den sonst favorisierten Regelschwergewichten. Insbesondere in größeren Runden, oder in Runden mit Wenig-Spielern landet Talisman bei uns häufig auf dem Tisch.
Erweiterungen
Brauche ich denn Erweiterungen?
Talisman bringt schon im Grundspiel 14 Charaktere und über 100 Abenteuerkarten. Das wird für einige spannende Abende ausreichen, zumal gerade die vielen möglichen Kombinationen aus Heldenfähigkeiten, Abenteuerkarten und Zaubersprüchen unzählige unverhoffte Situationen hervorrufen können. Eine der kleinen Erweiterungen lege ich aber jedem direkt zu Beginn ans Herz: Die Erweiterung „Der Schnitter“ bringt neben neuen Abenteuerkarten, neuen Charakteren und Zaubern auch zwei völlig neue Mechanismen, den Schnitter persönlich und die Hexenmeisterquests, und erweitert damit nicht nur die Grundkartendecks, sondern auch das allgemeine Spielgeschehen ungemein. Wir spielen nie ohne den Schnitter.
Alle anderen Erweiterungen bringen neue Settings, wie beispielsweise ein Waldland oder einen Dungeon, oder auchneue kleine Mechanismen und erweitern das Grundspiel in den Basismaterialien. Wer also häufig Talisman spielen möchte, oder einfach die Abwechslung mag, der findet unter all den Erweiterungen mit Sicherheit etwas Passendes.
Persönlich finde ich, dass Talisman gerade durch die Vielzahl an Erweiterungen noch hinzu gewinnt. Talisman ist einfach für das Erweitern ausgelegt und ich liebe die Fülle an Material und Variabilität, die hierdurch ermöglicht wird. Ich schätze, wenn eine Spielrunde Blut geleckt hat, wird es nicht lange dauern, bis man seine Sammlung um mindestens eine der schönen Erweiterungen ergänzen möchte.
Welche Erweiterungen gibt es?
Für Talisman gibt es sowohl kleine, als auch große Erweiterungen, sowie einige Print-on-Demand-Erweiterungen (die ich hier allerdings vernachlässige).
Aus Gründen der Übersichtlichkeithabe ich alle Erweiterungen in einzelne Spoiler-Kästen gepackt. Wenn euch also eine Erweiterung näher interessiert, dann könnt ihr einfach auf das „+“-Symbol klicken, um mehr darüber zu erfahren.
Große Erweiterungen
Die meisten großen Erweiterungen erweitern den Spielplan mittels eines neuen kleineren Bretts jeweils um eine der vier Ecken. So kann man mit seinen Helden nun auch über bestimmte Felder des Hauptspielplans die Eckfelder betreten, welche alle mit einem eigenen thematisch passenden Abenteuerkarten-Deck ausgestattet sind. So trifft man z.B. im Dungeon viel häufiger starke Gegner wie beispielsweise Drachen. Dringt man bis zum Ende der neuen Spielpläne vor, kann man mit etwas Glück von dort aus sogar in Richtung Krone der Herrschaft aufbrechen. Würde man alle Ecken anlegen, hätte man allerdings ein enorm großes Spielfeld. Das fasst leider kaum ein Tisch, und es macht meiner Meinung nach den Einsatz des Schnitters auch fast etwas überflüssig. Wir spielen daher meist mit höchstens zwei der vier Ecken.
Das Hochland (Eck-Erweiterung)
Das Hochland (Eck-Erweiterung)– Das Hochland bringt, wie alle anderen Eck-Erweiterungen, einen Zusatzspielplan, der seitlich an den Basisspielplan angelegt wird. Zudem kommen auch sechs neue Charaktere ins Spiel und drei alternative Enden. Das zugehörige Abenteuerkartendeck birgt Gefahren der Bergregion, wie beispielsweise Trolle oder Elementare.
Während der Reise durch die Gipfel finden sich immer wieder wertvolle Edelsteine, die den Spielern als nützliche Goldquelle dienen. Durch den Bonus an Gold spiele ich die Hochland-Erweiterungbesonders gerne in Kombination mit der Stadt-Erweiterung. Zudem können sich die Spieler nach Erklimmen des Hochlandes dem mächtigen Adlerkönig in seinem Horst stellen und dabei eine der vier Artefakte ergattern.
Das Hochland ist meiner Meinung nach eine der best ausgeglichensten Erweiterungen, die das Talisman-Erlebnis im Kern nicht verändert sondern nur thematisch erweitert. Wenn man Talisman mag, kann man mit dem Hochberg nichts falsch machen. Gerade im früheren Verlauf des Spiels bringt es mehr Abwechslung, da die Begegnungen im Durchschnitt nicht zu stark sind.Denkt man über den Kauf einer Eck-Erweiterung nach, so würde ich den Hochberg wohl als erstes empfehlen.
Die Katakomben (Eck-Erweiterung)
Die Katakomben (Eck-Erweiterung) –Als bekennender Dungeoncrawl-Fan konnte ich mich bei dieser Erweiterung natürlich nicht zurückhalten. Das Durchschreiten des Dungeons kann allerdings deutlich schneller zur Gefahr werden, als zum Beispiel das Spazieren durch den Wald. In den Katakomben tummeln sich so einige starke Gegner, weshalb die Katakomben im Gegensatz zum Hochland besonders im mittleren/späteren Spielverlauf das Geschehen in unseren Runden aufpeppen.
Schafft man es bis ins innerste des Dungeons vorzudringen unddort den Herrn der Finsternis zu bezwingen, darf man die Schatzkammer plündern und sich einen der Schätze aussuchen und wenn man stark genug ist sogar weiter in Richtung Krone der Herrschaft aufbrechen.
Auch mit den Katakomben werden neue Helden und Basismaterialien ergänzt. In meinen Augen eine gelungene Erweiterung, die das Spielgefühl von Talisman beibehält und um einige starke Gegner und eine optisch ansprechendeDungeon-Stimmung ergänzt.
Die Stadt (Eck-Erweiterung)
Die Stadt (Eck-Erweiterung) –Das Spielziel bleibt wie gewohnt, jedoch erhalten die Spieler mit der Stadt mehr Möglichkeiten, ihr hart verdientes Geld zu investieren und neue Gegenstände zu erwerben.
Der Eckspielplan der Stadt-Erweiterung zeigt die Straßen einer Stadt, welche von diversen Geschäften gesäumt sind. Spielercharaktere können ihr Gold hier nach Belieben ausgeben, um beispielsweise Waffen oder Rüstungen, nützliche Haustiere oder magische Utensilien zu erweben oder sich gar nach erfolgreichen Kämpfen spezifisch ausbilden zu lassen (Talent/Stärke). Aber Vorsicht, es lauern auch hier Gefahren und wenn man nicht aufpasst, landet man auch mal im Gefängnis. Am Eingang der Stadt lassen sich Steckbriefe erwerben, mit welchen zusätzlich Gold verdient werden kann, in dem man während seiner Reise auf lustige Kopfgeldjagd geht.
Die Stadt ist eine Erweiterung, die wir fast immer integrieren, schon aus dem einfachen Grund, da sie endlich eine Möglichkeit ergänzt, sein Gold sinnvoll einzusetzen. Zusammen mit der Hochland-Erweiterung, bei der man durch das Finden von Edelsteinen an Geld gelangt, harmoniert dies besonders. Auch die neuen Endenkarten gefallen uns bei der Stadterweiterung ausgesprochen gut.
Das Waldland (Eck-Erweiterung)
Das Waldland (Eck-Erweiterung) – Auch im Waldland werden 5 neue Charaktere, sowie 3 alternative Enden eingeführt. Anders als die anderen drei Eck-Erweiterungen ist das Waldland allerdings regeltechnsich ein wenig komplexer und bringt dafür einige kleine, aber wie ich finde, sehr feine Mechanismen mit sich.
Betritt man das Waldland muss man sich für einen von 3 aktuell offen ausliegenden Pfaden entscheiden, welche mehr oder weniger begehrlich sein können. Jeder Pfad bietet dabei eine bestimmte Belohnung für die Erfüllung einer bestimmten Herausforderung. Je größer diese ist, umso besser natürlich auch die Belohnung. Auch die neu eingeführten Schicksalskarten können als Belohnung gewonnen werden. Schicksalskarten bieten mächtige Fähigkeiten, die sogar den Tod überdauern und somit auf einen neuen Charakter übertragen werden können.
Der Waldlandkartenstapel ist bei weitem nicht so gefährlich wie der des Dungeons aber bietet mindestens genauso viel thematisch stimmigeBegegnungen. Zusätzlich führt diese Erweiterung die Unterteilung in helles und dunkles Schicksal ein. Gab es zuvor nur normale Schicksalmarker, welche es einem ermöglichten einen eigenen Würfelwurf zu wiederholen, so kann mit dunklem Schicksal nun sogar Einfluss auf die Würfe der Mitspieler genommen werden. Diese kleine Mechanik hat einen ungeheuren Einfluss auf die wahrgenommene Interaktion im Spiel und macht Talisman sogar noch ein Stückchen böser, als es vorher schon war – aber auf eine positive Art! In unserer Spielrunde waren alle total begeistert („Was? Du hast den super starken Drachen besiegtund erhältst jetzt dieses bombastische Schwert? Kannst du knicken- nochmal würfeln bitte!“). Doch die neuen Schicksalsmarker haben sogar noch eine andere Verwendungsmöglichkeit. Die Waldland-Erweiterung führt Karten ein, die schicksalsgebundene Effekte aufweisen, welche sich je nach Schicksalsbund des Charakters unterschiedlich auswirken. Ein Charakter ist beispielsweise schattengebunden, wenn er mehr dunkle Schicksalsmarker besitzt als helle. Am Ende des langen Pfades durch den Wald kann man seinem Schicksal endgültig begegnen und dort den Effekt seiner, am Waldeingang erhaltenen, Pfadkarte abhandeln.
Das Waldland ist eine Erweiterung, die ich ausnahmslos empfehlen kann. Wer allerdings lieber auf finstere Kreaturen trifft oder sich mächtigen Herausforderungen stellen will ist mit den Katakombenbesser beraten.
Die Drachen
Die Drachen– Die Drachen-Erweiterung bringt neben neuen Helden und Siegbedingungen einen kleinen doppelseitigen Spielplan, der in die Mitte des Hauptspielplans gelegt wird, und so die innere Region mit neuen Begegnungen versieht. Zudem führt sie eine ganz neue Möglichkeit ein, Talisman zu spielen. Ziel bleibt es, in die Mitte vorzudringen. Dort muss dann der derzeitige Drachenkönig besiegt werden.
In dieser Erweiterungen buhlen drei Drakonische Lords dauerhaft um den Besitz der Krone der Herrschaft und somit um den Titel des Drachenkönigs. Während des Spiels muss daher jeder Spieler zu Beginn jedes (!) seiner Züge verdeckt einen Drachenmarker ziehen und dessen Effekt ausführen. Die Effekte bestimmen letztlich, welcher Drakonische Lord derzeit Drachenkönig ist, oder entfesseln die Drachenwut eines der Drachen auf den ziehenden Spieler. Zudem gibt es Drachenschuppen-Marker für alle drei Drakonischen Lords, die während des Spiels auf die Felder des Spielbretts gelegt werden. Betritt ein Spieler ein Feld mit einer Drachenschuppe, muss er vom passenden Drachendeck ziehen, statt vom Abenteuerkartenstapel.
Bleibt bei allen anderen großen Erweiterungen das grundlegende Spielgefühl von Talisman erhalten, so verändert die Drachen-Erweiterung gefühlt das gesamte Spielgeschehen doch enorm. In unserer Spielrunde hat dieses Spielgefühl überhaupt nicht überzeugt. Für ein wenig Abwechslung zwischendurch sicher in Ordnung, allerdings finde ich es persönlich insgesamt viel zu fummelig mit all den Markern und dem dauerhaften Tracken des Drachenkönigs, sodass der flotte Spielfluss und die lockere Atmosphäre in unserer Spielrunde darunter gelitten hat. Die Drachen-Erweiterung würde ich daher immer als letztes empfehlen (wenn überhaupt).
Kataklysmus
Kataklysmus –Das Land wurde fast vollkommen zerstört und das Ende der Welt schien nah. Die Helden reisen nun durch eine zerfallene Welt, in der sie bekannte Bewohner und uralte Überreste entdecken, sowie das Land neu errichten können.
Die neuste Erweiterung ersetzt den zentralen Spielplan vollkommen und bietet daher mit neuen Feldern und Gefahren rundum mehr Abwechslung. Die fünf neuen Charaktere, sowie andere Basismaterialien, können natürlich auch ohne den Einsatz der Erweiterung genutzt werden. Und ja, es ist möglich alle bisher erschienenen Erweiterungen in Kombination mitKataklysmuszu verwenden, auch die Eck-Erweiterungen können an den neuen Spielplan angelegt werden.
Besondere Neuheiten sind Bewohner, die die Helden inmitten der chaotischen Welt antreffen können, Überreste der alten Welt, die es zu entdecken gilt, sowie Geländekarten, die im Lauf des Spiels über bestehende Felder gelegt werden können, um das Land neu aufzubauen.
Zu Kataklysmus kann ich bisher noch nicht viel sagen. Ich habe es mir aber auf der Messe direkt zugelegt und werde diesen Abschnitt hier updaten, sobald ich es ein Paar Mal gespielt habe.
Kleine Erweiterungen:
Die kleinen Erweiterungen ergänzen das Hauptspiel neben neuen Basismaterialien (Karten, Charakteren etc.) teilweise auch um neue Mechanismen. Mein Favorit ist der Schnitter.
Der Schnitter
Der Schnitter– Der Schnitter führt den Tod höchstpersönlich ein, der neben allen anderen Spielercharakteren als neutraler Charakter über das Brett wandelt und zwar immer dann, wenn ein Spieler für eine Bewegung eine „1“ würfelt. Der aktive Spieler darf dann nach seinem Zug einen Zug für den Schnitter abhandeln. Landet der Schnitter auf dem Feld eines Spielers, muss dieser dem Tod begegnen und das ist in den meisten Fällen eher ungünstig wie man sich denken kann.
Die Schnitter-Erweiterung bringt zusätzlich kompetitives Spielgefühl und etwas mehr Interaktion ins Geschehen und sorgt regelmäßig für Zittern bei allen Anwesenden, die sich in der Nähe der schaurig bösen Gestalt befinden. Neben dem Schnitter bringt die Erweiterung auch neue Abenteuer- und Zauberkarten, sowie neue Hexenmeisterquests. Für mich die beste Erweiterung, die in keiner Partie fehlen darf! Aber Achtung, wen ein frühzeitiger Charaktertod eher abschreckt, sollte vielleicht nicht zu dieser Erweiterung greifen :)
Die Heilige Quelle
Die Heilige Quelle– Diese Erweiterung liefert neben vier neuen Charakteren und drei neuen alternativen Enden auch eine Vielzahl an Abenteuer- und Zauberkarten und erweitert das Basis-Material damit ungemein. Weiterhin werden Stallkarten eingeführt, die Reit- und Lasttiere aufzeigen, welche durch einige Begegnungen erlangt werden können. Daneben kommen noch 24 Belohnugskarten, welche die Spieler anstelle eines Talismans erhalten können, wenn sie eine Aufgabe des Hexenmeisters erfüllen. Einige der Belohnungen sind sofortige Effekte, andere andauernde Vorteile. Eine gelungene Erweiterung, die insgesamt mehr Abwechslung bringt und auch das Erfüllen der Hexenmeisterquests spannender gestaltet.
Die Frostmark
Die Frostmark – Die Frostmark-Erweiterung fügt dem Spiel vier neue Charaktere, 3 alternative Enden, sowie neue Abenetuer-, Zauber-, und vorallem eine Menge Hexenmeisterkarten hinzu. Eine tolle Ergänzung zum Basismaterial, ähnlich der Erweiterung „Die Heilige Quelle“. Die Abenteuerkarten sorgen für eisige Überraschungen und die alternativen Enden gefallen uns hier sehr gut, beispielsweise kann man gegen die Eiskönigin antreten. Ein anderes Ende fordert die Erfüllung von 4 Hexenmeisterquests.
Der Blutmond
Der Blutmond – Die Blutmond-Erweiterung passt gerade jetzt wunderbar zur Jahreszeit, so kurz vor Halloween, denn nicht nur die drei neuen Charaktere, sondern auch die mitgelieferten Abenteuerkarten transportieren das Grusel-Flair ziemlich gut.
Ähnlich der Schnitter-Erweiterung betritt nun ein neutraler Werwolf das Spielbrett, der wie der Schnitter von den Spielern bewegt wird, sofern diese eine „1“ für ihre Bewegung gewürfelt hatten. Es ist möglich, dass Spieler durch Abenteuerkarten oder Begegnungen mit dem Werwolf selbst zum Werwolf werden, woraufhin sie eine der 6 Werwolfkarten an sich nehmen, deren Anweisungen der Spieler während der Nacht befolgen muss. Während der Nacht? Ja genau, denn die Blutmond-Erweiterung führt einen Tag-/Nacht-Rhytmus ein, welcher durch eine Zeitkarte, die die Spieler immer wieder drehen müssen, verfolgt wird. Am Tag sind feindliche Kreaturen schwächer, wohingegen sie in der Nacht stärker werden. Zudem beziehen sich viele Abenteuerkarten, sowie die Werwolfkarten auf Tag oder Nacht. Manche Abenteuerkarten dieser Erweiterungen sind Mondereignisse, welche neben dem Spielplan verwahrt werden und solange im Spiel bleiben, bis die Zeitkarte wieder gedreht wird.
Diese Erweiterung kommt besonders gut zu Halloween zur Geltung, das Theme und das Setting gefällt uns sehr gut. Das Management von Tag und Nacht kann manchmal etwas aufwendig sein bzw. wird bei uns auch gerne einmal vergessen. Die neuen alternativen Enden gefallen uns allerdings nicht wirklich, da eines kooperatives Spielen erfordert und ein weiteres verdecktes Ende den ersten Spieler, der die Krone der Herrschaft betritt ohne Vorwarnung tötet. Insgesamt aber eine wirklich gelungene Erweiterung!
Die Feuerlande
Die Feuerlande – Und wieder kommen vier neue Charaktere, Abenteuer-und Zauberkarten und drei alternative Enden ins Spiel. Doch die Feuerland-Erweiterung legt den Fokus viel mehr auf loderndeFlammen, die das Spielgeschehen beeinträchtigen und transportiert einen Wüsten-Flair durch etliche der neuen Karten.
Ganz neu ist beispielsweisederEffekt „Verbrennen“, der es Spielern erlaubt, oder sie dazu zwingt, Karten zu verbrennen. Wird eine Karte verbrannt, wird sie für die gesamte Spielpartie aus der Schachtel entfernt. Manche Karten sind allerdings auch „feuerfest“ und können durch den Verbrennen-Effekt nicht zerstört werden. Gerade wenn Karten direkt vom Abenteuerkartenstapel verbrannt werden müssen, könnt ihr euch vorstellen, dass nicht gerade die nettesten Überraschungen feuerfest sind, die sich dann geballt oben auf dem Abenteuerkartenstapel tummeln, während schöne Schätze deutlich schneller verbrennen. Mischt man allerdings die neuen Feuerland-Abenteuerkarten mit in ein besonders großes Abenteuerkartendeck (gewachsen durch Unmengen an Erweiterungen), kommt der Effekt der feuerfesten Karten weniger zum Tragen. Auch die einzelnen Felder können in Flammen aufgehen und werden dann mit Feuerland-Markern versehen. Betritt ein Spieler ein Feld mit einem solch lodernden Marker, verliert er sofort einen Lebenspunkt. Zudem führt die Erweiterung auch Geländekarten ein, welche über Felder des Spielplans gelegt werden können und so deren Ursprungstext überdecken. Obendreinverwüsten nun „Ifrit“-Gegner die Lande und zeigen gelegentlich anhaltende Effekte, die solange gelten, bis der Gegnerbesiegt wurde.
Für Spieler, die ihrer Talisman-Runde ein wenig Abwechslung bzgl. Setting und Mechanik hinzufügen möchten und das Spiel etwas hürdenreicher gestalten wollen, eignet sich diese kleine Erweiterung.
Der Vorbote
Der Vorbote – Ähnlich der Feuerland-Erweiterung liefert auch der Vorbote Veränderungen für den gesamten Spielverlauf. Die Apokalypse naht und die ersten Anzeichen können auf der Welt bereits wahrgenommen werden. Diese Anzeichen kommen besonders in Form von Omenkarten zum Einsatz. Zu Beginn des Spiels wählen die Spieler eines der drei Omendecks aus. Jedes Omendeck enthält 8 Karten, die in Omenreihenfolge gestapelt werden müssen.Das derzeit offen liegende Omen entfaltet dabei seine Effekte dauerhaft, bis das nächste Omen durch unterschiedliche Effekte hervorgerufen wird. Sollte das letzte Omen abgelegt werden müssen und der Omenstapel damit leer sein, endet das Spiel und alle Spieler haben verloren.
Der Vorbote selbst ist gekommen, um den Untergang der Welt zu prophezeien. Spieler müssen vom Deck des Vorboten ziehen wenn sie sich in der gleichen Region (nicht Feld!) wie der Vorbote aufhalten. Ein Spieler, der auf dem selben Feld wie der Vorbote landet muss diesem begegnen. Das Vorbotendeck hält einige Überraschungen bereit, wie beispielsweise die sieben Zeichen, die die Omen weiter vorantreiben. Zudem kommen „verfluchte“ Gegenstände und Begleiter ins Spiel, welche von den Spielern mitgenommen werden müssen.
Leiderbefinden sich verhältnismäßig wenig Gegner im Vorbotendeck, sodass wir auch schon Probleme hatten zu leveln und sich das Spiel besonders in die Länge zog, ohne dass man das Gefühl hatte voran zu kommen. Gerade wenn man mit einem zufälligen Ende spielt, bei dem man auf das Leveln angewiesen ist kann sich das bemerkbar machen. Die Mechanik des Vorboten gefällt unserer Spielrunde aber sehr gut, allerdings kombinieren wir den Vorboten dann lieber nicht mir zufälligen Enden oder zu vielen Erweiterungen, um den Rahmen nicht zu sprengen.
Fazit und persönliche Empfehlung von Erweiterungen
An dieser Stelle sei erwähnt, dass wir selten mit mehr als zwei bis drei großen oder Spielablauf-verändernden Erweiterungen gleichzeitig spielen, zum Einen, da unser Tisch nicht groß genug ist, zum Anderen, da der Schnitter sonst kaum zum Tragen kommt, da alle Spieler so weit über das Spielbrett verstreut sind, und vor allem da das Spiel sonst extrem lange dauert und man sich zu selten begegnet. Der Schnitter ist bei uns immer dabei und auch das zusätzliche Basis-Material aller Erweiterungen (Abenteuerkarten, Hexenmeisterquests und Charaktere) verwenden wir immer. Neue Mechanismen oder gar Spielplanteile kommen bei uns aber so gut wie nie alle gleichzeitig zum Einsatz. Am liebsten Kombinieren wir die Stadt und eine der anderen Ecken. Für Abwechslung sorgt aber ein gelegentliches episches Talisman, bei dem dann auch wirklich alles zum Einsatz kommt. Wenn ihr dies vorhabt, bringt ausreichend Zeit mit :)
Meine persönliche Reihenfolge wäre:
(Achtung: Kataklysmus habe ich hier noch nicht berücksichtigt, da bisher zu wenig gespielt!)
- Der Schnitter / Der Blutmond (Aber Achtung beim Schnitter: extrem tödlich :) )
- Frostmark oder Heilige Quelle zur Ergänzung des Basismaterials
- Das Hochland
- Die Stadt
- Die Katakomben / Das Waldland (je nachdem was man für ein Spielgefühl erzeugen will)
- …
- …
- …
- …
- … und irgendwann hier unten Die Drachen :)
Talisman spielt sich durch die vielen Kombinationsmöglichkeiten und Zufallselemente, sowie durch das Agieren unterschiedlicher Spieler immer wieder anders. Ich denke auch, dass Talisman in fast allen Spielrunden und auch für jeden Spieler individuell ein anderes Spielgefühl aufkommen lässt. Einer bereist gerne die Welt, stellt sich den mächtigen Bossen und stärkt sich für die Endphase (Achtung, hier könnte der Schnitter hinderlich sein), der nächste legt den Fokus auf das Aufhalten der Mitspieler und wieder ein anderer macht es abhängig vom Charakter, den er dieses Mal spielt. Zudem kann das Spielerlebnis von Talisman durch die unterschiedlichen Erweiterungen auch in eine gewisse Richtung gebracht, oder eben auf die eigene Spielrunde angepasst werden.
Viele Spielrunden verwenden unzählige Hausregeln und auch wir haben davon die ein oder andere eingeführt, um das Spiel für uns persönlich noch zu optimieren. Nicht dass es das Spiel nötig hätte, aber kaum ein Spiel eignet sich in meinen Augen mehr dafür, es mit Hausregeln noch auszuschmücken. Wer hier Interesse hat kann sich mal auf BGG oder im Forum des Heidelberger Spieleverlages umsehen. Talisman ist durch all diese Dinge meiner Meinung nach unheimlich anpassungsfähig.
Keine Frage, an Talisman scheiden sich die Geister. Für die einen ist es ein kultiger Dauerbrenner, für andere ein viel zu glückslastiger Regalverstopfer. Für unsere Spielrunde ist es einfach eine willkommene Abwechslung und sorgt jedes Mal wieder fürneue Spielmomente, an die man sich noch lange erinnert (oder damit aufgezogen wird…) und vor allem für eine ganze Menge Spaß – und darum geht es ja beim Spielen :)
[05.01.2021: Kleine Anpassung am Beitrag: Der Einfluss des Schnitters auf das Spielgeschehen wurde hervorgehoben, da dieser eventuell nicht bei jeder Spielrunde so gut ankommt (da er durch erhöhte Sterblichkeit doch auch im Fortschritt aufhalten kann). Zudem wurde der Blutmond besser bewertet, da wir diesen mittlerweile noch mehr zu schätzen wissen.
Und hier noch ein Paar Fragen an euch:
- Geht es euch mit der Drachen-Erweiterung auch so wie mir oder kommt sie bei eurer Spielrunde super an?
- Welche ist eure liebste Erweiterung oder könnt ihr mit Talisman eigentlich so gar nichts anfangen?
- Benutzt ihr Hausregeln und wenn ja welche?
zum Anfang
Bilder von Talisman
zum Anfang